528元买了个寂寞?《战地6》首发把68万老兵逼成了祥林嫂

说真的,我看着都累。

《战地6》发售这事儿,与其说是一场游戏圈的狂欢,不如说是一场大型社会行为艺术,主题是“论一个价值500块的顶级付费上班打卡器,是如何在24小时内把68万玩家逼成赛博祥林嫂的”。

这游戏上线,Steam峰值在线68万,这数据漂亮吗?太漂亮了。漂亮得就像你花大价钱在米其林餐厅订了一份战斧牛排,餐厅告诉你,我们的牛排是全世界最顶级的,口感炸裂,入口即化,想象一下,鲜嫩多汁的肉在你舌尖上跳舞——然后服务员微笑着对你说,先生,厨房炸了,您先在门口排队等8个小时,饿了可以先买我们98一份的压缩饼干。

什么叫魔幻现实主义?这就是。68万玩家,怀揣着对枪林弹雨、兄弟连心的浪漫幻想,结果一头撞上了一堵由“连接错误”、“排队10000+”、“服务器已掉线”组成的冰冷铁墙。那国区58%的褒贬不一,已经不是评价了,那是来自东方神秘力量的集体唾沫星子,是赛博功德箱里塞满了的“退钱”。

我们来掰扯一下这个逻辑,一个游戏的核心是什么?是玩。一个联机对战游戏的核心是什么?是能连上网,跟人一起玩。现在《战地6》的情况是,它拥有次世代的画质,核弹级的破坏效果,足以让军迷高潮的枪械手感,还有能塞进一个加强营的128人大地图……它什么都有,除了一个能让你进去玩的服务器。

这就好比你买了一辆顶配法拉利,V12引擎声浪能震碎玻璃,流线型车身帅到没朋友,结果销售告诉你,这车没轮胎,我们建议您购买我们的官方合作伙伴“米其林轮胎加速器”,有几率能让你上路跑两步。

离不离谱?

更骚的操作还在后面。你看这篇稿子里提到的那个加速器广告,简直就是黑色幽默的点睛之笔。它完美地诠释了当代3A游戏产业的一个潜规则闭环:我,游戏厂商,负责画饼和收钱;至于你能不能玩上,那是你家网络的事,是你和加速器厂商之间的事,与我无关。我甚至可以默许我的宣发渠道,把“玩我的游戏需要额外付费买加速器”这件事,包装成一个“必备小技巧”来教给你。

翻译翻译就是:我给你制造问题,然后我再指一条花钱解决问题的路。完美的商业模式,唯一的缺点就是不太把玩家当人。

讲白了,这套路谁不懂啊。

我们再聊聊游戏本身吹的那些点。

什么四大兵种回归,什么128人跨平台对战。听起来是不是热血沸腾?感觉自己马上就要化身兰博,在枪林弹雨里七进七出。但现实是,你大部分的游戏时间,是在大地图上当一个马拉松运动员。从A点跑到B点,跑了三分钟,被一个你根本看不见在哪儿的狙击手一枪放倒。你的“战争体验”就是由“我在哪”、“谁打我”、“我死了”这灵魂三问组成的。

所谓的128人战场,在稀烂的地图设计下,很多时候并没有带来更激烈的交火,反而带来了更极致的空虚和更随机的死亡。它没有让战场更有层次,只是单纯地把所有东西都放大了。人放大了,地图放大了,你跑路的时间也放大了,当然,你的挫败感更是指数级放大了。

还有那个引以为傲的“可控式破坏”,火箭筒精准轰出战术通道。听着是挺带感的,好像人人都是爆破鬼才。但实际游戏中,绝大多数时候,这种破坏带来的战术改变微乎其微。更多的是大家对着一栋楼狂轰滥炸,然后在一片废墟里继续“我是谁我在哪谁打我”。这种破坏,很多时候更像是一种满足玩家破坏欲的“奇观”,而不是一个能影响战局的“战术变量”。

至于那个单人战役……“普通人的战争叙事”?拜托,都2027年了,还在搞这种看似深刻实则单薄的剧本。玩家想在战地里体验的,从来不是什么苦大仇深的剧情反思,玩家想体验的就是“哒哒哒”和“轰轰轰”。(当然,这只是我个人看法)结果你给我整一出战争PTSD文学,有这功夫,我为什么不去看《拯救大兵瑞恩》?

说到底,现在的EA或者说很多3A大厂,已经陷入了一种产品经理的傲慢。他们坚信,只要我的画面够好,噱头够足,宣发够猛,玩家就会无脑买单。他们把所有的精力都花在了“怎么把东西卖出去”上,而不是“怎么把东西做好”。

你看那个定价:标准版268,豪华版398,终极版528。

这价格分层,简直是当代消费主义陷阱的教科书。268就是门票,让你进来当分母。398是让你感觉自己比普通玩家高一等的“船票”,送你点不痛不痒的皮肤。那个528的终极版,号称多了剧情DLC和配件,简直就是智商税的王中王。在游戏本体都玩不明白的情况下,提前为未来的DLC付费,这是一种什么样的精神?这是一种把自己的钱包和EA的PPT深度绑定的伟大奉献精神。

这真的很重要。我是说,这种预售和分级销售的模式,真的、真的很重要。它正在摧毁游戏的本质。

游戏本该是一一手交钱一手交货的娱乐产品,你做得好,我玩得开心,心甘情愿给你掏钱。现在呢?变成了期货。我花钱买的是你未来的一个承诺,一个可能会兑现也可能会跑路的承诺。而发售日,不是享受成果的开始,而是大型公开付费测试的开始。68万玩家,就是68万用真金白银投票的免费QA。

所以,回到最初的问题。《战地6》的首发热度爆棚,到底说明了什么?

它什么都说明不了。

它只说明了EA的宣发部门KPI完成得很好,说明了“战地”这个IP的惯性有多么巨大。它更像是一场精心策划的市场营销活动在数据上的成功,而不是一款游戏在品质上的胜利。真正的考验,在潮水退去之后。当那些被宣发视频和情怀冲昏头脑的玩家,在经历了无数次掉线和排队后,冷静下来,他们会用Steam上那个红色的“不推荐”按钮,告诉你他们最真实的想法。

而那些服务器问题,排队问题,根本不是技术问题,而是态度问题。是EA在用实际行动告诉所有玩家:我知道你们会来,但我就是懒得提前准备好足够的服务器。你们的热情,在他们眼里,不过是可以用来计算成本和收益的数字罢了。多一分投入都算亏。

这种感觉,就像一场盛大的骗局。而我们每个预购的玩家,都是心甘情愿走进骗局的傻子。我们图什么呢?可能只是图记忆里那个曾经带给我们快乐的,叫做“战地”的名字吧……

可名字终究只是名字,情怀,也总有被耗尽的一天。不是吗?

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